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如何增加新的怪物及其动画

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发表于 2013-6-8 09:00:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
      总结一下添加全新的mon的经验。
      具体步骤:
1、拷贝新的dcc动画和cof文件到data\global\monster目录下(确保每个dcc文件都有一个对应的cof文件,cof文件是告诉游戏应该如何调用dcc动画的。)
2、如果animdta.d2里面已经有相应的cof文件的描述,就不用修改;如果没有,那么需要在animdta.d2中添加相应的描述。方法是先解压出animdta.txt,然后在表格处理软件中添加相应于新的cof文件的描述,再把animdta.txt打包回animdta.d2,并放在data\global\下,还没有明白animdta.txt里面的项该怎么正确添加,我用的是kot的怪物,它的animdata.d2里面已经有相应的描述。应该是通过cv5观察相应的dcc文件的贞数之类的然后才能决定填什么数据。注意怪物动画文件的存放目录的名称和怪物动画文件、cof文件、animdta.d2里面相应行的名称是有关联的。不能随意起名字,要对应起来。
3、修改monstats2.txt 如果有现成的monstats2.txt描述行,那么拷贝就行了,如果没有,自己添加。通过观察dcc动画的名称,以及用cv5查看dcc动画的贞数收集需要填写的数据来填写monstats2.txt。也可以使用游戏原来就有的,我感觉一个monstats2项可以对应多个monstats项,没发现出错,但是很多文章都提到最好是一个monstats2项对应一个monstats项,如果不想偷懒,最好还是这样做,不过我也不知道不这样做会有什么错误。
4、修改montype.txt,如果有必要的话。我没发现montype有什么用,感觉更换不同的montype对怪物没有什么实质性的影响,所以我通常都不添加新的montype。montype.txt里面的行对应monstats.txt里面montype一列
5、修改monstats.txt。需要特别注意ID hcidx monstatsex AI code enabled level align rarity这几行。ID最好是不和前面的已经存在的重复。dcidx最好是顺延前一个的数值,monstatsex一列的值确保对应monstats2.txt里面定义的行AI AI的设定将会影响怪物的行为以及显示。使用不正确的AI将会导致怪物不会使用设定的技能、不会攻击玩家、缺失动画等后果。如何选用正确的AI确实是个令人头痛的事情。只能自己凭感觉尝试。
code 对应怪物dcc文件和cof文件的存放目录名。
enabled 决定游戏使用或不使用该怪物
level 三个level列,如果是定义角色召唤的怪物,那么不填写,如果是普通怪物,必须填写,否则无法正常产生该怪物。align 决定怪物是否与你联盟,如果是普通敌人怪物,留空。
己方怪物 rarity=0 普通敌方怪物 rarity=1
6、修改levels.txt让游戏产生该怪物,或者修改monpreset.txt配合地图修改来让游戏产生它。
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