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如何让怪物根据角色的MF(魔法)值选择掉落装备

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发表于 2013-6-7 15:08:55 | 显示全部楼层 |阅读模式
  目标:
  当你的MF不多于300时,杀DY的沉沦魔只能掉它默认掉的东西;而当你的MF超过300时,杀DY沉沦魔则可出地狱级暗黑破坏神掉落的东西。
  
  声明:
  1、 本教程简单起见,故读者要会变通;
  2、 你的MF将不影响次级掉落物品的品质;
  3、 本教程以1.11版暗黑作为例子:方法适用于任何1.10或以上版本。
  
  需要的工具:
  D2mtxt、AFJ Sheet Editor、D2Excel等暗黑专用表格工具。
  
  必备的能力:
  1、 具有一定的暗黑TXT编辑基础;
  2、 具有通过最简单的方法测试修改效果的能力。
  
  修改的文件:
  Cubemain.txt
  ItemStatCost.txt (以下简称ISC.txt)
  Missiles.txt
  Monprop.txt
  Monstats.txt
  Monstats2.txt
  Skills.txt
  
  
  步骤一:ISC.txt的编辑
  打开ISC.txt,在文件末尾新建一行,然后做如下修改:
  Stat: item_mf_check_inbetween
  ID: 顺延。若此文件未曾+行,则为359。
  Signed: 1 (该属性可否为负值,1=是;0=否)
  Send Bits: 3 (当该属性用在Skills.txt和Misc.txt里时,其极值的参量。属性极值的绝对值为:2^(Send Bits - 1))
  Divide: 1024
  Save Bits: 2
  *eol: 0
  
  步骤二:Skills.txt的编辑
打开Skills.txt,在文件末尾新建两行。复制Conviction(审判)的行到新一行;再复制Teeth(牙)的行到新二行。之后做如下修改:
  
  新一行——
  skill: MF Inspector Aura
  Id: 顺延。若此文件未曾+行,则为357。由于我用新文本作范例,故填入357。
  charclass: 清空
  aurafilter: 保持42371不变。只有这个灵气目标过滤值才能保证赋予敌人的属性可被该敌人通过stat(‘X’.accr) 函数调用。
  aurarangecalc: 光环的作用范围。我改为99。
  aurastat1到aurastatcalc4: 先清空。然后在aurastat1写入: item_mf_check_inbetween;再在aurastatcalc1填入: ((stat('item_magicbonus'.accr) > 300) ?1:0)。这个公式表示:当角色的MF值大于300时,item_mf_check_inbetween的取值为1,否则为0。引号里的内容取自ISC.txt。
  perdelay: 为保证光环立即起效,这里填入1。
  MF检测光环至此制作完毕。这个光环我们将通过物品给角色,其作用是:当角色的MF值大于300时,赋予敌人item_mf_check_inbetween这个属性;反之,当角色的MF值不高于300时,该光环不影响敌人。
  
  
  新二行——
  skill: 2nd Drop Activation Missile
  Id: 顺延。我填入358。
  charclass: 清空
  skilldesc: 清空
  srvmissilea: 2nd drop activation missile
  cltmissilea到cltmissilec: 都清空
  ItemEffect: 保持1不变。
  ItemTarget: 1
  注意:以上两个字段确保了怪物可在死亡、被攻击、攻击等状态下正确施展本技能。
  ItemCastSound: 清空
  calc1: 对于“牙”和类似的多重投射技能,calc1表示一次放出的投射物数(calcX的作用唯一取决于技能函数)。这里我们填入((stat('item_mf_check_inbetween'.accr) != 0) ?1:0)。“!=”即“不等于”。这个公式表示:当此技能的所有者的item_mf_check_inbetween属性为1时,可放出一个投射物;反之则不放。当然你也可以设置在条件成立时放出N个投射物 - -
  calc2: 该投射物从何时开始起效,填入0。
  次级掉落的激活投射物至此制作完毕。我们将把这个技能送给沉沦魔作为它死亡时放出的技能。
  
  步骤三:Monstats.txt的初次编辑
  打开Monstats.txt,找到沉沦魔的那行(fallen1),在MonProp字段填入Fallen1,以调用Monprop.txt给小红怪增加额外属性。
  
  步骤四:Monprop.txt的编辑
  打开Monprop.txt,新增一行,之后做如下修改:
  Id: Fallen1,对应我们刚才在Monstats.txt的MonProp字段里填入的内容。
  Prop1 (H): 怪物在地狱难度下拥有的1号附加属性。我们填入death-skill(取自Properties.txt)。
  par1 (H): 填入2nd Drop Activation Missile这个技能的序号。我在技能文件里用的是358,故填入358。
min1 (H): 死亡技能的释放百分率,这里填100。注意,在本例中,这个字段可控制二阶物品的总掉率哦!
  max1 (H): 技能等级。填入1。
  *eol: 0
  
  步骤五:Monstats.txt的再次编辑
  打开Monstats.txt,在文本末尾新建一行。复制skeleton1(骷髅)这行到新建的行,然后做如下修改:
  Id: 2nd drop creator
  hcIdx: 顺延。若此文件未曾+行,则为734。由于我用新文本作范例,故填入734。
  BaseId: frozenhorror1
  NextInClass: 清空
  NameStr: Dummy
  MonStatsEX: 从Monstats2.txt中调用哪行作为怪物的另外一些外观、特性的描述。我填入2nd drop creator。
  MonType: 清空
  Code: 怪物采用的外观,清空。
  MaxGrp: 1
  Level (H): 地狱难度下怪物的等级。本例中,此字段同时代表了沉沦魔的次级掉落的物品等级。我填入94。
  MonSound到UMonSound: 都清空
  threat: 怪物的威胁等级。此数值越高,你的召唤物和佣兵则越将尝试首先攻击这个怪物。我将其清空。
  flying: 1
  petIgnore: 1
  coldeffect(H): 0
  ResCo(H): 999
  DamageRegen: 0
  TreasureClass1(H)到TreasureClass3(H): 地狱难度下该怪物在普通/头目级/暗金级状态的掉率。推荐都填入DY暗黑破坏神的处女杀TC,即Diabloq (H)。
    这是个看不见的怪物,我们将通过修改Monstats2.txt使它的隐蔽性能进一步增强。同时,这个怪物将由2nd Drop Activation Missile这个技能的投射物产生,且出来就死,从而掉落装备(后话)。
  
  步骤六:Monstats2.txt的编辑
  打开Monstats2.txt,在末尾新建一行,然后做如下修改:
  Id: 即Monstats.txt中怪物的MonStatsEX字段的内容。我们填入2nd drop creator。
  MeleeRng: 怪物的肉搏攻击距离。我们将设置此怪物为出来就死,因而就无所谓大小了。我填入0。
  EOL: 0
  
  步骤七:Missiles.txt的编辑
  打开Missiles.txt,在末尾新建一行。复制teeth(“牙”的投射物)这行到新建的行,之后做如下修改:
  Missile: 2nd drop activation missile(对应Skills.txt中的投射物引用)
  Id: 顺延。若此文件未曾+行,则填入684。
  pSrvHitFunc: 投射物碰撞或自然消失时调用的函数,填入6,表示投射物以产生一个怪物而终结,同时不会造成任何伤害。
  sHitPar1: 由于前面pSrvHitFunc的值,本字段则表示该投射物生成的怪物在Monstats.txt中的序号,即怪物2nd drop creator的序号。要一一对应!我填入734。注意,此数值不受1.11文本错位Bug的影响,是几就填几。
  sHitPar2: 由于前面pSrvHitFunc的值,本字段则表示投射物生成的怪物是否生存。怪物(敌人)死才能掉东西,当然要填0。
  Vel: 1
  MaxVel: 1
  Range: 0
  Light: 清空
  CelFile: null
  Skill: 一般地讲,本字段应填调用该投射物的技能的名称。写入2nd Drop Activation Missile,以对应Skills.txt。
  TravelSound: 清空
  HitSound: 清空
  ExplosionMissile: 清空
  
    到现在为止,所有的核心修改全部完成。总体思路是这样:角色拥有一个光环,这个光环检测角色自身的MF值并作用于敌人:当角色的MF值大于300时,敌人会获得item_mf_check_inbetween这个桥梁属性;当角色的MF值不高于300时,敌人不受影响。对于DY沉沦魔,它死时将放出2nd drop activation missile这个投射技能,此投射技能将产生一个投射物——当且仅当角色的MF值大于300。该死亡技能被激活后,这个投射物将立即产生一个无形怪物的尸体,而后消失;此瞬间死亡的怪物将掉落DY暗黑破坏神才掉的东西。下面,就要创造一个物品带有这个MF检测光环用来测试了。
  
  步骤八:Cubemain.txt的编辑
  
  打开Cubemain.txt,在末尾新建一行,做如下修改:
  description: Test-Scha
  enabled: 1
  version: 100
  numinputs: 1
  input1: isc
  output: cm1,mag
  lvl: 100
  mod1: aura(灵气赋予)
  mod 1 param: MF Inspector Aura在Skills.txt中的序号。我填入357。
  mod 1 min: 1(光环最小等级)
  mod 1 max: 1(光环最大等级)
  *eol: 0
  也就是说,用一个辨识卷轴即可合成带有这个检测光环的蓝色小护身符。调整你的MF值,开始测试吧!
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