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D2常见问题解答与研究

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发表于 2012-8-17 16:13:41 | 显示全部楼层 |阅读模式
No 1:
Q:为什么电珠减电抗比加电伤害好?
原帖


先补充一点数学知识
小学奥赛里面有一个经典的例子就是羊皮圈地,用同样长度的羊毛圈地,最好是圆,再是多边形,再而是正方形,再是长方形
也就是说,和相等的2对数,越接近乘积越大
比如4 * 4 就肯定大于 3 * 5

先不考虑电sor和火sor,sor的情况非常特殊
因为这两种sor的增加伤害是不计算掌握增加的那部分伤害的

就说一般的情况,比如tt ama,foh pal等
计算公式其实很简单
dam = 显示伤害 * (1 - (怪物抗性 - 减抗)) * (1 + 增抗)
      = 显示伤害 * (1 - 怪物抗性 + 减抗)) * (1 + 增抗)

1 - 怪物抗性不妨设为常数 C
显示伤害 = s

所以dam = s * (C + 减抗) (1 + 增抗)
由于c = 1 - 怪物抗性,所以他首先肯定是小于1的,
dy的怪物70%是lr50

假设c = 50
(50% + 减抗) * (1 + 增抗)
按照我刚才的说法
(在减抗+增抗为常数的时候) 前后乘积的越接近时最好的
显然减抗越大就越接近,增抗越小,这两个数就越接近
所以乘积也就越大
如果减抗是0,增抗50,就是0.5 * 1.5 = 0.75
如果减抗30,增抗20,就是0.8 * 1.2 = 0.96
如果减抗是50,增抗0,就是1 * 1 = 1达到最好效果

注意:火、电的减抗比增伤好,其主要原因是 50% + 减抗的数值, 一般比 1 + 增伤的数值要小
像冰sor的,50% + 减抗的数值,一般远远大于 1 + 增抗的数值,所以冰sor增伤好

这只是50%的情况,比如dc是95lr,那么C = 0.05
减抗的效果就更明显
所以:
对于非电Sor的一般char来说
怪物的抗性越大,减抗的效果越明显,效果没有固定的对比
设c = 怪物抗性 - 当前已有减抗

c = 0
-1抗 = 1增加伤害
c = 20%
-1抗 = 4/3增加伤害
c = 50%
-1 抗大约是+2增伤害
c = 75%
-1 抗大约是+4增伤害

电、火sor的情况就比较复杂一些,由于电sor本身的特性,-电抗要远远好于+电伤害
具体的你参考Q6中关于sor的讨论吧



No 2:
Q:什么是活珠和死珠?为什么死珠比活珠贵?

答:1> 暗金的彩虹刻面上第一个属性是:当死亡是爆发出什么叫死珠,当升级时爆发什么什么叫活珠
     2> 活猪只有升级的时候有用,所以局限性比较大
          a 死珠在你死亡以后,很可能可以把你尸体周围的怪物暴死,方便你去捡尸体
          b 死珠多用于pvp,当两人水平相近,在一个人死亡以后,很有可能身上的死猪把别人暴死,虽然几率不大,但是很有可能
          c 死珠可以用来练专业自暴。专业自暴的原理是dru变身以后life减到0不会马上死亡,会被打回原形,但这时候身上的死珠都会起作用
            利用这一点,可以在身上放10+个死珠,各种元素的都放上,会对没有准备的对手造成很大的伤害
          d TH有一种追求最好、JP的心理,比如JP CY,大家心里总想着在上面镶最好的珠,死珠给人感觉比活珠值钱,于是他们就会去找死
             猪,觉得镶活的JP浪费了这个CY,所以无形之中也增加了死珠的价格   

No 3:
Q:MAX和ED谁好?1MAX = ?ED

先看看伤害的计算公式:

最终伤害=((基本伤害x1.5{只作用于无形物品})(1+武器ed数值/100)+直接最小/最大伤害增加值)(1+力量或敏捷/100+非武器ed数值/100+技能ed数值%/100))(1-技能伤害惩罚/100)x2{只在临界一击或者致命一击发生作用时}+元素伤害

由于跟我们的问题有关系的只有一部分,可以简化公式:
        
最终伤害=(武器基础伤害(1 + 武器上的 ed%)+ max/min)(1 + 技能、属性加成% + 装备上的ed%))* 常数C + 元素伤害

由于110 MAX/MIN 珠在防具上没有任何作用(110的一个bug)
所以,事实上很多人彷徨的问题是:镶在武器上的珠 1max = ? ed,还有在物品栏中的1 max = ?ed

a. 先看第一个问题,很多人都问过这样的问题 ias/max珠有用吗?有用的话,相当于多少ed?
         对于这个问题,公式只有这一部分起作用:
         武器基础伤害 * (1 + 武器上的 ed%)+ max/min
         
         设武器基础伤害为dx - dy(武器的基础最小伤害~最大伤害,资料大家可以自己到www.d2data.net上查阅)
         
         由于max珠只增加最大伤害,为了公平,我们平均计算
         注:但是大多数在平均相同的情况下,倾向于MAX更高,所以我们心里知道,等会儿算出1MAX/1MIN = ?ed以后,MAX要略比这个数值好一点,MIN要略比这个数值差一点,不过应该相差不多
         
         列一个简单的方程就可以知道
        1 MAX/MIN = 100 / (武器基础最小 + 武器基础最大)
         举个最简单的例子,大家最常用的sz,考虑里面镶什么东西的时候,先看锐利之斧
         锐利之斧的基础伤害是12-141,所以对于YX的SZ
         1 MAX/MIN = 100 / (12 + 141) = 0.65 ed
         所以,在武器上的1MAX/MIN 是不如武器上的1 ed的
         JP的15max/ias珠,对于yx丧钟来说,大约是 10ed/ias 珠
         对于wx的丧钟来说,那作用就更小了,大约是6.5ed/ias 珠
         
         这是一个显而易见的道理,就是对于在武器上镶东西,武器的基础伤害越高,ed的作用就越大
         这里列举几个经常用到的:
         WF: 15max = 19ed
         GA bow: 15max = 19ed
         狂战士斧:15max = 16ed
         暴风之结:15max = 18ed
         天堂之光:15max = 16ed
         三叉长枪:15max = 18ed
         盗墓者:15max = 8ed
         注意:wx的在上面的基础上在除以1.5,所以像无形的高伤害的东西,最好还是放ed珠子
         哪怕是很垃圾的20ed/ias珠,放在wx sz上也比max/ias珠要好得多,不过像基础伤害不算很高的
         比如像没有升级的yari或者减速叉,你也没有打算升级,准备留着练pet,放一个max/ias珠子就相对划算的多
         由于ias/ed珠哪怕是垃圾的,还可以在防具上用,所以即使是效果相同,ias/ed珠也要比max的要贵很多
         不过这也恰好是你选用max珠的理由....有精确的公式在这里,相信你在权衡的时候会有数一些



       b.1MAX =  ?防具/技能上的ed

         讨论这个问题,首先要意识到,你的ed珠子在武器上的作用要远远大于在防具上,所以,假设你有一个4r珠,一个ed珠
         你就千万不要傻傻的把4r的放武器上,把ed的放在防具上。

         这个计算的意义在于权衡对于一些近战的char(准确的说是靠物理伤害为主的),到底是加MAX的装备还是用加技能的装备(gc)
         注:在武器上的MAX作用是和在物品栏里面的MAX charm效果相同

         简化计算以后得到:

         1 MAX/MIN = (1 + 防具/属性/技能的ed%)*100 / (武器基础最小+武器基础最大)*武器上的ed值

         可以看到,这个值跟你的防具/技能/属性所加的ed值有密切关系,也就是说
         你当前防具/属性/技能所给你加的ed值越高,你的MAX相对于ed起的作用就越大,这就涉及到一个平衡问题
         不过上面这个公式可以粗略计算了
         下面就比较常见的需要pk sc的一些练法来具体的进行计算

        a  zeal pal:按照心目中某种搭配,不带gc,zeal和狂热大约在28级,分别是475%和384%,这套装备上假设年纪上有70%ed的珠子
                      强制上有15%ed,而这个pal刚好加到sjd的str就是89,再加sjd的20str,所以是109str,也就是109%ed
                      假设按照我最喜欢的暴风之结,武器基础伤害3-80
                      那么
                      1 MAX/MIN = (1 + 859% + 85% + 109%) / (141+161) = 3.8ed
                      如果是一个10max gc,大约相当于38ed
                      可以看出,对于这种技能ed相当高,武器伤害不算非常高的角色来说,MAX charm的作用是相当明显的
                      同时,实在没钱买ed/ias 珠,在武器上放max类的珠也好过武器上只放13#来提速,而在装备上镶ed珠,这样是得不偿失的
                      注:如果放一个zd gc,效果是:10%ed 6%ar,效果明显是不如一个MAX AR LIFE GC的
                      即使是all skill, 也只是17%ed,11%ar,当然对于pal来说,all skill当然会让hs更高,对于队伍的整体的光环等级也更高,这利弊就看你自己权衡了
       b  排箭/ga ama
                      假设有ed的装备有刚毅用wf,排箭没有技能加成ed,如果dex在350,装备上有50dex,就是400dex,也就是400%
对排箭的作用:  1 MAX/MIN = (1 + 400% + 300%) / (138 + 280左右) = 1.9ed,如果有Faith,大约1ed = 3.1ed左右
对ga的作用:     1 MAX/MIN = (1 + 400% + 300% + 171%(ga的技能加成)) / (138 + 280左右) = 2.3ed左右
                     
                       所以对于这种技能提升ed作用不太大,自身武器伤害一般高的char来说,装备上的ed就相当重要的,可以说对于穷人来说,想办法在装备上多上一个40ed珠,就大约相当于在下面多放了近4~5个max sc

      c   暴力狼德
                      假设典型的wx 盗墓者 in 2 13#+33#,简单起见,不考虑凤凰之类,只用刚毅,头上40%ed珠,str一共400
对于fury的作用: 1max/min = (1 + 340% + 400% + (508%+218%)) / (274 + 347)*1.5 = 1.6ed左右
                      所以,诚然,暴力狼德不论是技能还是属性提供的ed都很高,由于武器的伤害也相当高,所以max的作用依然不是很明显
                       10max = 16ed,这和fury升一级所提供的ed相差不多,不过gc可以提供更多的基础ar,这是一个pure str的暴力狼德所非常欠缺的,所以在物品栏中用max charm还是比较适合的,但是可以考虑使用一些bx gc加伤害的同时也可以增加变形的等级,这种平衡就要自己考虑了...

     举了三个例子只是告诉大家判断的方法,做了一些简略处理,所以实际的情况大家可以自己按照公式进行计算...            
No 4:
Q:白色的权冠和次元有什么用?
     
   
请参看
此贴6楼
白色的权冠和次元可以完成第一幕的恰西的任务(找到那个锤子)以后找恰西注入
成功的标准请参考上面链接的帖子
即使没有成功,也可以按照上面帖子说的方法用黄色的权冠或者次元+6个完美的骷髅来洗
这个成本比较高
比推荐新人朋友们来洗

No 5:
Q:ZLP RR的流程是什么?

我第一次RR的时候,找这个技术帖子是费了很大周折,也只找出来一篇FZLP的,文章看着很麻烦,现在写一个简略流程

注:RR需要一个Bus,一个Key(40级没有完成pt baal任务的char),6个bb
wp:传送点

bb建游戏
act1:bus 到最后一个wp,tp到第四层开门,在右边那里清场,一个bb in,然后bus tp到安达利尔那里k了他
        all 跟卡瑞夫讲话,to act2
act2:bus 一个人去拿杖拿符,拿符以后一个bb和卓格兰说话,确定门卫开了
         bus 合杖,去k 督瑞尔,bb不需要下,k完以后跟天使说话,城里的bb挨着挨着找杰海因,注意说话以后进宫殿,开传送可以回到船附近,节约时间
act3:bus到湖附近清场,开门,一个bb in(只需要一个),in了就行了,死了不要管他,死了也可以pass的,k掉议会成员
        bus到老m对面清瘸子,开门,一个bb in,km,然后bus在门口开门,bb all in, bb to act4
act4:开封印,在中间圆盘左上角那个拐角处开门,这里是个死角,bb in,把d k了(万一bb死了不要管他,可以pass的)然后all to act5
act5:bb站在城里不要动,千万不要动。
        bus自己一个人 k五小队,然后在baal那里开门,key in,然后kb,k完以后就all pass了
 楼主| 发表于 2012-8-17 16:13:57 | 显示全部楼层
No 6:
Q:增加伤害和技能谁更好?一个冰珠和一个CGC,谁的伤害高?

经常大家在配备装备的时候,就会为这种取舍而矛盾,比如不用夜翼,上面的15cd需要多少来平衡
MF装的时候,到底是镶冰珠下面放mf sc还是镶黄pg下面来放gc
好,我们来研究下这个问题

先拿暴风雪的sor来做研究
列出计算公式以后得到一个结论:

1 冰技能 = 16 * (1 + 现有的增加伤害%)  / (75 + 16 * 现有的暴风雪的等级) *100%          (的增加伤害)


其实,在运算过程中可以发现,加成的技能已经被约去了,所以加成技能的多少跟我们的比较没有关系
技能和增加伤害的关系只跟当前的技能和已有的增加伤害的百分比有关

我拿毕竟经典的,就是yingziyiren的那个冰sor来计算
她的装备是:
全JP cy,全JP 夜翼,全JP 暴风雪寿衣,JP 偏向盾 in 4 JP冰珠 + JP usc,其他的装备不祥
我按照马拉+ skill yd + 2soj 计算,这时候,如果她已经放了5个45life/cgc,再放一个cgc进去,相当于多少 %增加伤害呢
按照公式可以计算:
1 技能 = 16 * (100 + 35 + 20 + 20 + 20) /(75 + 40 * 16) = 4.36%增加伤害,这时候,技能已经不如增加伤害了

其实定性的看,你身上的技能比较少,增加伤害的装备已经比较多,那么技能的作用越明显,反之,增加伤害的装备比较少,技能的东西比较多
那么冰珠的效果就更明显

我们看看典型的MF装:
按照 orb + tlx 3件套 + wmd + soj + fcr ring + mf st + wt,不放cgc和冰珠
这时候:
1 技能 = 16 * (100 + 0) / (75 + 26 * 16) = 3.25%增加伤害
很显然,冰珠的作用还是远远好于一个cgc的作用,所以我在打造MF sor的时候,是选择了3个+5/-3的冰珠
而在物品栏中没有放满cgc,多放了一些mf sc

再来举一个例子:
假设是冰火双修sor:
暴风雪 冰风暴 陨石 火球 max,其他的加掌握
装备是25cy + 夜翼 + 3暴风雪寿衣 + 马拉 + 2soj + skill yd + wmd,下面放fgc来提高fd,有一个usc
那么这时候,一个
cgc的作用是16 * (100 + 30 + 20 + 20) / (75 + 34 * 16) = 4.39%增加伤害
对于减抗, 1lvl = 5%减抗,所以1技能和1个珠子减抗是一样的
可以看得出来,这时候的技能作用还是不如一个冰珠的

这个例子也说明了一件事情:2sor 3blz的黄金orb大约相当于 8.5cd cy的表现力
如果还有3冰冷掌握,大约相当于15cd cy的表现力

所以,对于blz的sor来说,增加伤害是一个相当重要的属性,如果你买不起好装备,也用不起cgc
买几个冰珠可以大大提高你sor的伤害(比如mf sor是3.25%,你放1个冰珠,差不多相当于放了1.5个cgc,穷人的cgc本来也就是光板)

简单说下减抗吧,对于blz sor来说,一般的cm已经可以到150%左右,这时候怪物的cr是-100或者接近-100
假设没有到-100,-抗依然其作用
按照这个帖子act1的算法
对于冰sor来说
-1%抗 大约 = 0.5%增加伤害,效果已经不是很显著了
如果怪物已经到-100 cr的下限,-冰抗将不起作用
所以无论怎样,对于冰sor来说,减抗的作用都是不明显的
对市场情况来说,+5/-3 要比+5/-5 划算的多
不过鉴于冰sor 价值不菲的东西较多
要求JP冰珠的心理造成JP冰珠依然畅销,此跟使用情况无关,不表

说一下火sor和电sor

火sor的:
1 陨石 = 25 * (123% + 7% 火焰掌握级别 + 增加火焰伤害%) / (100 + 25 * 陨石级别) * 100%   于增加火焰伤害对于陨石的作用
1 火球 = 7 * (123% + 7% 火焰掌握级别 + 增加火焰伤害%) / (14 + 7 * 火球级别) * 100%        于增加火焰伤害对于陨石的作用
1 火焰掌握 = 7% 增加火焰伤害
1 火系技能 = (30.875 + 1.75 * (火焰掌握级别 + 陨石技能级别) + 25 * 增加火焰伤害 )/ (100 + 25 *陨石技能级别) * 100/%

简单做一下计算

一个早期比较流行的纯火sor搭配:
tlx 一套 + 2soj + MF ST + WT + wmd,下面有usc
那么
1 陨石 = 25 * (123% + 29 * 7% + 0) / (100 + 25 * 29) =  9.8%  
1 火系技能 = (30.875 + 1.75 * (29 + 31) / (100 + 25 * 29) = 16%

也就是说在这种状况下一个fgc对于陨石的效果是相当于增加16%的火系伤害,当然没有减抗
看看标准纯火sor吧
怪异 + 陨石寿衣 + 军帽 + fcr xl + wmd + 法师拳 + 2soj + skill yd  usc/先放7个fgc
这时候
1 陨石 = 25 * (123% + 42 * 7% + 15%) / (100 + 25 * 42) = 9.3%
1 火系技能 = (30.875 + 1.75 * (42 + 39)) / (100 + 25 * 42) = 13%

再举个双修sor的例子

装备是25cy + 夜翼 + 3暴风雪寿衣 + 马拉 + 2soj + skill yd + wmd,下面放fgc来提高fd,有一个usc

1 陨石 = 25 * (123% + 38 * 7% + 15%) / (100 + 25 * 38) = 9.6%
1 火系技能 = (30.875 + 1.75 * (38 + 38)) / (100 + 25 * 38) = 15.6%

可以看到,就纯伤害数值来说,技能起了相当可观的作用,其作用可能远远好于火珠的作用,
这也就是为什么eh sor镶火珠伤害提高不明显,但是加技能伤害会提高很多

对于火sor

-抗的作用可以用下式表示

1%减抗 = (123% + 7% 火焰掌握等级 + 目前的增加火焰伤害) / (1 - 怪物抗性 + 当前减抗数)

dy 大多非火免的怪物在25~33之间
我按照30%计算的话

对于上面两套装备
mf装:1%减抗  大约 =  340% / (115% - 怪物抗性) = 4% 增加伤害
纯火装:1%减抗 大约 = 416% / (100% - 怪物抗性) = 5.9% 增加伤害
双修装:1%减抗 大约 =  389% / (100% - 怪物抗性) = 5.5% 增加伤害

当然,随着减抗的增加,数值会越来越小,随着技能和增伤的增加,数值会越来越大

所以,对于非eh的火sor,火珠和减火抗的作用还是不可替代的.....
对于纯火sor,强烈推荐使用tlx 的orb + xl + yd这3件套,并在orb上镶火珠,目前没有想到什么比这3件更价廉物美的搭配了

对于电sor

一套精神的,一套wmd的:
a 权冠+新月+精神+glp+skill yd+法师拳+2soj+2sorxl // 38
b 把新月+精神改成wmd+怪异                              // 39

这两套都不是我心目中理想的搭配,不过似乎是目前比较流行和比较多的搭配,就以这个为例子计算就好了

对于电sor来说,技能和增加闪电伤害的兑算:
1 连锁闪电技能 = 15 * (138% + 当前增加闪电伤害% + 12%电掌握等级) / (15 * 连锁闪电等级 - 19 ) *100%
1 闪电支配技能 = 12% 增加闪电伤害
1 电系技能 = (20.22 + 15 * 当前增加闪电伤害% + 1.8 * (闪电支配等级+连锁闪电等级) ) / (15 * 连锁闪电等级 - 19)

对于a套装备:
+1 连锁闪电技能 = 15 * (138% + 20% + 12% * 38) / (15 * 38 - 19)  = 16%增加伤害
+1 电系技能 = (20.22 + 15 * 20% + 1.8 * (38 + 38 )) / (15 * 38 - 19) = 29%增加伤害
对于b套装备:
+1 连锁闪电技能 = 15 * (138% + 40% + 12% * 39) / (15 * 39 - 19) = 17.1%增加伤害
+1 电系技能 = (20.22 + 15 * 40% + 1.8 * (39 + 39 )) / (15 * 38 - 19) = 29.4%增加伤害

从这里就可以看出,增加电系伤害的作用,对于连锁闪电来说,效率是比较低的(闪电其实也是一样的)
下面再来配算 -1 电抗 和 增加电系伤害的准确关系
小的大多都是25~33,按30计算
大的大多都是66~75,按70计算

1%减电抗性 = (138% + 12% * 电系掌握等级 + 当前增加电系伤害) / (1 - 怪物抗性 + 当前减电抗)

对a套装备
30lr的怪物,1%减电抗性 = (138% + 12% * 38 + 20%) / (1 - 30% + 60%) = 4.7%
60lr的怪物,1%减电抗性 = (138% + 12% * 38 + 20%) / (1 - 60% + 60%) = 6.1%
对b套装备
30lr的怪物,1%减电抗性 = (138% + 12% * 39 + 40%) / (1 - 30% + 25%) = 6.8%
60lr的怪物,1%减电抗性 = (138% + 12% * 39 + 40%) / (1 - 60% + 25%) = 8.4%

这样大家应该比较容易去估算电珠/gc所起的作用了吧
在没有用新月的情况下,一个电珠的作用大约可以按照40%~45%增加伤害估算,效果大约是1.3~1.5倍gc的伤害水平
在减抗作用本身比较高的前提下,电珠的作用有所削弱

不过由于电sor需求高伤害主要是用于k被无限破免的怪物,lr在90左右,这时候1%减抗的作用可能还不止 8%
考虑到大多数人并没有无限,所以下面的计算还是按照大多数计算

附电sor武器的伤害比较,由于技能跟增加伤害之间的比例比较稳定
可以按照
1 连锁闪电 = 17%
1 闪电支配 = 12%
1 闪电技能 = 29%
-5 电抗 = 30%~40%(当武器-抗较高,按偏低计算,+伤害比较高,这个指标按照偏高计算)

在pvc中
新月的伤害指标是 220%~235%
怪异的伤害指标是 107% + 45%(1电珠)
oak的伤害指标是 87%
这里顺便回答一个朋友问得两个杖子:
3闪电 3连锁闪电 2s的蓝色杖子 伤害指标是 138% + 2 * 45% = 228%,所以在有2电珠的情况下是和新月差不多的
2闪电 3连锁闪电 3闪电支配 伤害指标是 145% + 1 * 45% = 190%
不过新月没有其他的什么好属性,也没有fcr,权衡看自己了
典型的
2sor 3连锁闪电 orb 伤害指标是 58 + 51 = 109%,应该来说怪异的伤害表现力略强,还有怪异拥有40fcr,不过这种orb就伤害而言已经和怪异相差不多了
2sor 3连锁闪电 3闪电支配 2s 在 145 + 2 * 45 = 235%,攻击力差不多就是新月的伤害力
3闪电 3连锁闪电 3闪电支配 2s 可以达到极限,也就是174% + 2*45% = 264%,这种orb就是可遇而不可求的东西了

这个计算也不是绝对的,这种比较变化性很大
对于lr低的怪物,减抗高的表现力要稍差
在对于lr高的怪物,减抗装的优势就相当明显

No 7:
Q:SOR的能量护盾到底有没有用?心灵感应是怎么给他加成的

先注明一下:ES表示能量护盾,TK表示心灵感应

先说说后一个问题吧

心灵感应给能量互盾的加成是消耗魔法上的
0级的时候,1life要消耗2mana,tk每投资一点,就减少0.625mana
8级tk的时候,1life消耗1.5mana
16级tk的时候,1life消耗1mana

再看看es吸收的机理

es的计算发生在pvp惩罚之后,如果没有pvp惩罚,将直接是怪物的伤害
es的计算发生在抗性以前,所以比如10000ld,本来你有85%lr的,但是由于es吸收发生在你的85%lr以前
所以es承受的伤害是10000ld,而不是1500ld
所以es消耗你的mana是相当高的
(就假设tk等级让改变率为1:1,你的mana相当于life,你mana的损失跟你没有任何抗性一样!!)

Mana Lost = (32 - 心灵传动的等级) / 16 * 伤害 * 护盾吸收率

举个例子,8pp难度下电鬼的伤害是8-1248,刚好达到最大伤害1248
假设没有es,你就一个雷神,你受到的伤害是:
1248 * (1 - 85%) - 40 = 147life

如果有es,假设你是冰sor,es只有1点,tk也只有1点,靠装备es到了13级,65%的吸收率
你的life的损失将是:
1248 * 35% * (1 - 85%) - 40 = 25.5
你的mana的损失将是:
1248 * 65% * (32 - 1) / 16 = 1571 mana

即使你有很多dam goes to mana的装备,注意,这时候这些装备是在你的这个25.5上起作用
即使你有100%的dam goes to mana,你也只能获得25.5mana

所以,对于tk等级比较低的,而且在比较高的元素伤害怪物中,es相当容易被打破
尤其碰到电鬼,也许3个电鬼就可以把你的es打掉,你就再不能tp了(1571mana不是小数目,只是一个电鬼,当然这是上限,你rp也不会这么差,每次都上限)
不管你身上装备怎么样,你就95的lr,全身的吸收装备,两鬼火、吸电盔、雷神全换上
由于你的es是在抗性前计算
你的mana照样损失惨重
而且es的等级越高,损失越惨重
对于不是太多的物理伤害,es倒是可以起一定作用的
不过碰到电鬼,或者说元素伤害很高的怪物,你的es很可能把你的mana抽空
别以为有眼光就来得及,那只是伤害比较少的情况(当然,可以看到,有es保护相当安全,life才损失了20+)
但是万一你碰到一堆了,你就完了。。。

所以一般es比较适合用于pvp,一般是你被打一下,由于有es保护,即使mana损失比较多
不容易被打掉1/12的life,你可以很从容的tp走,尽量离开,靠快速的mana恢复恢复魔法
准备下一次打击
即使在pvp中,也不要在高元素伤害的char面前用es,比如对手是一个拥有25000light dam的电sor
他的一击出现19000 ld,1/6的pvp惩罚,还剩3166,即使你max了tk
还是要损失2375的mana,如果你不是all energe的加法,很可能就被破盾了,对于一般的伤害,举个简单的例子,比如比较流行的wind dru
你将要面对6000+的忽视防御的纯物理伤害
你用wmd+shako,依然要受到500+的伤害
对于sor,这肯定是fhr了,你很难再逃脱
如果有es,如果你投资了8点tk,1点es,而你是电sor,靠装备es等级到了25级,80%的吸收比率
你受到的伤害就是6000 * 1/6 * 20% * (1 - 45%)= 110,这个dam,足够你逃掉了
看看你的mana,6000 * 1/6 * 80% * 1.5 = 1200,依然损失惨重,所以你要保证你的mana,逃掉以后能够迅速恢复,这样的sor
对于所有的char来说,都是比较头疼的

综上所述:如果不投资tk,还不如不加es,es建议pvp中使用,pvc不推荐使用



No 8:
Q:SOR能pvp吗?

回答是:比较难。。。
sor可以在现在的pk room对付那些装备不足的人,还是可行的,打法也是跑跑,打打
冰sor多在自己身边多做trap
电sor就跑得远点放闪电
不过对于准备充足的pvp,很难

专门做了一个帖子提供一些基本的sor pvp的思想
请参见:
此贴


No 9:
火珠上的减抗对火龙有作用吗?

经过测试,结论是————有

Hydra的远程火焰伤害和人物的+%火焰伤害能力之间有着一种特殊的检定关系,故火焰支配技能和彩虹刻面宝石对 Hydra 的伤害都有帮助,这种检定关系始于 D2 1.05,在此之前,火焰支配不能增加Hydra的伤害。
 楼主| 发表于 2012-8-17 16:14:12 | 显示全部楼层
No 10:
为什么强化SOR给自己强化时显示的伤害比技能栏中伤害要大很多?火珠对于给别人强化有作用吗?

类似的还有使用了dream之类的sor

原因是:火焰支配或者说闪电支配(及火珠和电珠上的增加伤害)在计算中起了两次作用

详细来说下吧

假设强化和温暖MAX,火焰掌握一点不加,装备上有20级火焰技能,那么显示的强化伤害是667 - 782

如果火焰掌握MAX,装备把oak换成了怪异 in +5%的火珠,这时候40级的火焰掌握将提供增加303%的火焰伤害
怪异上一共有25%的火焰伤害

所以这时候显示的伤害将是:667 - 782 * (1 + 303% + 25%) = 2854 - 3347

你这时候给你的小弟或者说盟友强化,这2854 - 3347的伤害将直接加到他的伤害上去

回顾一下伤害公式:

Final Damage = (((Normal Damagex 1.5) (only if ethereal)x (1 + Enhanced Damage on Weapon / 100) + Bonuses to Minimum/Maximum Damage)x (1 + Strength or Dexterity / 100 + Off-Weapon Enhanced Damage / 100 + Skill Damage Bonus % / 100) )x (1 - Skill Damage Penalty / 100)x 2 (only if a critical or deadly strike is scored) + Elemental Damage

前面的很复杂,我们不去管它,就最后红字表明的部分,就是类似1-71ld的sc啊,之类的元素伤害将直接加到最后
强化的火焰伤害,起了相同的作用,所以不管前面多么复杂,假设一个ama,前面的伤害算出来时1000-1200,强化以后就成了3854- 4547

这里顺便强调一下:昨天有朋友问火珠的增加伤害对于强化别人有没有作用,回答是肯定有的!

这时候,这个eh sor给自己强化

注意一点,sor如果有火焰掌握/火珠,那么它们的增加伤害作用对于伤害公式最后的 Elemental Damage 中所有的火焰伤害都会有加成作用!
比如说这个40级火焰掌握的sor,没有强化,但是他的物品栏中有一个20-40fd 的sc
那么这个sc将被火焰掌握扩大到 20 - 40 * 428%

所以当强化sor给自己强化以后,2854 - 3347 将被自己的火焰掌握还有所有的增加火焰伤害装备 增强

结果是 2854 - 3347 * 428%

最后你看到在属性栏中, 你的sor的物理攻击伤害将被增加了12215 - 14325

所以经常那些火焰强化sor,只显示了3000左右的伤害,结果给自己强化下就变成10k+的红颜色的伤害,原因就是这个

类似的还有带有dream/dragon的sor,sor的闪电支配和火焰支配首先对该技能有加成(不过对于戴dream的sor,这个技能伤害到底是多少不像强化sor那样在技能栏中显示出来了)

而后神圣冲击/圣火 在sor的物理攻击上 附加了 闪电/火焰 伤害,闪电支配/火焰支配 对于这部分伤害又加成了一次

所以30级(双dream)的神圣冲击本来只有1 - 1668的ld
经过假设40级的闪电支配加强以后,神圣冲击 这个技能的伤害将变成7 - 10308

这部分伤害直接加到sor的物理攻击上以后, 又将被闪电支配加成

所以7 - 10308 * (1 + 518%) 就成为我们看到43.26 - 63703ld的伤害....
 楼主| 发表于 2012-8-17 16:14:30 | 显示全部楼层
No 11:
MF在什么地方起作用?做什么事情不需要MF?游戏人越多对MF是好还是不好?打钱属性对于MF有影响吗?BUG KB跟MF有关系吗?

简单说一下物品生成的方式,这个资料区里面有,我就不详细讲了,用自己的话描述一下

A 每个怪固定一个数值,就是最多能够掉落东西的数量
比方说劳模是7。
这个数值是固定的,你没有办法改变

B 对于每一次,系统首先判定是 Drop 还是 No Drop
每个怪物的No Drop率都不一样,No Drop当然就是不掉任何东西了
No Drop率 跟怪物本身属性 还有房间人数有关
房间人数越多, No Drop率就越低
也就是说房间人数越多,怪物掉东西的可能性就越大
No Drop跟MF没有任何关系

C 如果系统判定这一次是Drop了,然后再看Drop率
简单的说,就是判断这一次是金钱,还是箭矢,还是装备,还是rune

比如r27(Rune/[27/Ohm]) 0.00009369
说明安mm掉27#的几率是0.00009369%

armo60(Armor/[Lv.60]) 0.35358170
表示Qlvl58-60的东西的掉落率为0.35358170%
Qlvl是每种物品的固有属性,比如军帽,Qlvl就是58
物品Qlvl一览

至于是什么颜色的,就不是这一步考虑的问题

Bug KB,影响的正是Drop率

BAAL失身前的Drop率:
no_drop(No Drop/) 21.42857143
weap3(Weapons/[Lv.3]) 0.19598495
weap6(Weapons/[Lv.6]) 0.82313680
weap9(Weapons/[Lv.9]) 2.33614063
weap12(Weapons/[Lv.12]) 2.92879912
weap15(Weapons/[Lv.15]) 3.33751398
weap18(Weapons/[Lv.18]) 3.75698826
weap21(Weapons/[Lv.21]) 3.73581210
weap24(Weapons/[Lv.24]) 2.73278045
weap27(Weapons/[Lv.27]) 2.13459398
weap30(Weapons/[Lv.30]) 2.17725874
weap33(Weapons/[Lv.33]) 2.71237016
weap36(Weapons/[Lv.36]) 2.56643602
weap39(Weapons/[Lv.39]) 1.71185461
weap42(Weapons/[Lv.42]) 1.26231708
weap45(Weapons/[Lv.45]) 1.34938095
weap48(Weapons/[Lv.48]) 1.43395554
weap51(Weapons/[Lv.51]) 1.14329039
weap54(Weapons/[Lv.54]) 1.31534983
weap57(Weapons/[Lv.57]) 1.56276612
weap60(Weapons/[Lv.60]) 1.64487086
weap63(Weapons/[Lv.63]) 1.35087484
weap66(Weapons/[Lv.66]) 1.44182802
weap69(Weapons/[Lv.69]) 1.22499458
weap72(Weapons/[Lv.72]) 1.32060704
weap75(Weapons/[Lv.75]) 1.34186213
weap78(Weapons/[Lv.78]) 0.69430134
weap81(Weapons/[Lv.81]) 0.93346503
weap84(Weapons/[Lv.84]) 0.75680459
weap87(Weapons/[Lv.87]) 0.09487320
armo3(Armor/[Lv.3]) 0.09799248
armo6(Armor/[Lv.6]) 0.41156840
armo9(Armor/[Lv.9]) 1.16807031
armo12(Armor/[Lv.12]) 1.46439956
armo15(Armor/[Lv.15]) 1.66875699
armo18(Armor/[Lv.18]) 1.87849413
armo21(Armor/[Lv.21]) 1.86790605
armo24(Armor/[Lv.24]) 1.36639022
armo27(Armor/[Lv.27]) 1.06729699
armo30(Armor/[Lv.30]) 0.86568909
armo33(Armor/[Lv.33]) 0.74571938
armo36(Armor/[Lv.36]) 1.37052128
armo39(Armor/[Lv.39]) 0.85592731
armo42(Armor/[Lv.42]) 0.63115854
armo45(Armor/[Lv.45]) 0.67469048
armo48(Armor/[Lv.48]) 0.71697777
armo51(Armor/[Lv.51]) 0.57164519
armo54(Armor/[Lv.54]) 0.65767491
armo57(Armor/[Lv.57]) 0.78138306
armo60(Armor/[Lv.60]) 0.82243543
armo63(Armor/[Lv.63]) 0.67543742
armo66(Armor/[Lv.66]) 0.72091401
armo69(Armor/[Lv.69]) 0.61249729
armo72(Armor/[Lv.72]) 0.66030352
armo75(Armor/[Lv.75]) 0.67093107
armo78(Armor/[Lv.78]) 0.34715067
armo81(Armor/[Lv.81]) 0.46673252
armo84(Armor/[Lv.84]) 0.37840230
armo87(Armor/[Lv.87]) 0.04743660
rin(Rings/) 0.79120879
amu(Amulets/) 0.39560440
cm1(Charms/[S]) 0.19780220
cm2(Charms/[L]) 0.19780220
cm3(Charms/[G]) 0.19780220
jew(Jewel/) 0.19780220
gcv(Amethyst/[C]) 0.01978022
gfv(Amethyst/[Fed]) 0.04945055
gsv(Amethyst/[N]) 0.06923077
gzv(Amethyst/[Fless]) 0.13846154
gcw(Diamond/[C]) 0.01978022
gfw(Diamond/[Fed]) 0.04945055
gsw(Diamond/[N]) 0.06923077
glw(Diamond/[Fless]) 0.13846154
gcg(Emerald/[C]) 0.01978022
gfg(Emerald/[Fed]) 0.04945055
gsg(Emerald/[N]) 0.06923077
glg(Emerald/[Fless]) 0.13846154
gcr(Ruby/[C]) 0.01978022
gfr(Ruby/[Fed]) 0.04945055
gsr(Ruby/[N]) 0.06923077
glr(Ruby/[Fless]) 0.13846154
gcb(Sapphire/[C]) 0.01978022
gfb(Sapphire/[Fed]) 0.04945055
gsb(Sapphire/[N]) 0.06923077
glb(Sapphire/[Fless]) 0.13846154
gcy(Topaz/[C]) 0.01978022
gfy(Topaz/[Fed]) 0.04945055
gsy(Topaz/[N]) 0.06923077
gly(Topaz/[Fless]) 0.13846154
skc(Skull/[C]) 0.01318681
skf(Skull/[Fed]) 0.03296703
sku(Skull/[N]) 0.04615385
skl(Skull/[Fless]) 0.09230769
r01(Rune/[1/El]) 0.09945812
r02(Rune/[2/Eld]) 0.06630542
r03(Rune/[3/Tir]) 0.05525451
r04(Rune/[4/Nef]) 0.03683634
r05(Rune/[5/Eth]) 0.03867816
r06(Rune/[6/Ith]) 0.02578544
r07(Rune/[7/Tal]) 0.03223180
r08(Rune/[8/Ral]) 0.02148787
r09(Rune/[9/Ort]) 0.02256226
r10(Rune/[10/Thul]) 0.01504151
r11(Rune/[11/Amn]) 0.01378805
r12(Rune/[12/Sol]) 0.00919203
r13(Rune/[13/Shael]) 0.00727703
r14(Rune/[14/Dol]) 0.00485135
r15(Rune/[15/Hel]) 0.00373958
r16(Rune/[16/Io]) 0.00249305
r17(Rune/[17/Lum]) 0.00189576
r18(Rune/[18/Ko]) 0.00126384
r19(Rune/[19/Fal]) 0.00095446
r20(Rune/[20/Lem]) 0.00063631
r21(Rune/[21/Pul]) 0.00047889
r22(Rune/[22/Um]) 0.00031926
r23(Rune/[23/Mal]) 0.00027413
r24(Rune/[24/Ist]) 0.00018275
r25(Rune/[25/Gul]) 0.00015680
r26(Rune/[26/Vex]) 0.00010453
r27(Rune/[27/Ohm]) 0.00008965
r28(Rune/[28/Lo]) 0.00005977
r29(Rune/[29/Sur]) 0.00005125
r30(Rune/[30/Ber]) 0.00003416
r31(Rune/[31/Jah]) 0.00002929
r32(Rune/[32/Cham]) 0.00001953
r33(Rune/[33/Zod]) 0.00000558

失身后的:
no_drop(No Drop/) 18.75000000
weap3(Weapons/[Lv.3]) 0.17148683
weap6(Weapons/[Lv.6]) 0.72024470
weap9(Weapons/[Lv.9]) 2.04412305
weap12(Weapons/[Lv.12]) 2.56269923
weap15(Weapons/[Lv.15]) 2.92032473
weap18(Weapons/[Lv.18]) 3.28736472
weap21(Weapons/[Lv.21]) 3.26883559
weap24(Weapons/[Lv.24]) 2.39118289
weap27(Weapons/[Lv.27]) 1.86776973
weap30(Weapons/[Lv.30]) 1.90510140
weap33(Weapons/[Lv.33]) 2.37332389
weap36(Weapons/[Lv.36]) 2.24563152
weap39(Weapons/[Lv.39]) 1.49787279
weap42(Weapons/[Lv.42]) 1.10452744
weap45(Weapons/[Lv.45]) 1.18070833
weap48(Weapons/[Lv.48]) 1.25471109
weap51(Weapons/[Lv.51]) 1.00037909
weap54(Weapons/[Lv.54]) 1.15093110
weap57(Weapons/[Lv.57]) 1.36742036
weap60(Weapons/[Lv.60]) 1.43926200
weap63(Weapons/[Lv.63]) 1.18201549
weap66(Weapons/[Lv.66]) 1.26159951
weap69(Weapons/[Lv.69]) 1.07187026
weap72(Weapons/[Lv.72]) 1.15553116
weap75(Weapons/[Lv.75]) 1.17412937
weap78(Weapons/[Lv.78]) 0.60751367
weap81(Weapons/[Lv.81]) 0.81678190
weap84(Weapons/[Lv.84]) 0.66220402
weap87(Weapons/[Lv.87]) 0.08301405
armo3(Armor/[Lv.3]) 0.08574342
armo6(Armor/[Lv.6]) 0.36012235
armo9(Armor/[Lv.9]) 1.02206152
armo12(Armor/[Lv.12]) 1.28134962
armo15(Armor/[Lv.15]) 1.46016237
armo18(Armor/[Lv.18]) 1.64368236
armo21(Armor/[Lv.21]) 1.63441779
armo24(Armor/[Lv.24]) 1.19559145
armo27(Armor/[Lv.27]) 0.93388487
armo30(Armor/[Lv.30]) 0.75747795
armo33(Armor/[Lv.33]) 0.65250446
armo36(Armor/[Lv.36]) 1.19920612
armo39(Armor/[Lv.39]) 0.74893639
armo42(Armor/[Lv.42]) 0.55226372
armo45(Armor/[Lv.45]) 0.59035417
armo48(Armor/[Lv.48]) 0.62735555
armo51(Armor/[Lv.51]) 0.50018954
armo54(Armor/[Lv.54]) 0.57546555
armo57(Armor/[Lv.57]) 0.68371018
armo60(Armor/[Lv.60]) 0.71963100
armo63(Armor/[Lv.63]) 0.59100774
armo66(Armor/[Lv.66]) 0.63079976
armo69(Armor/[Lv.69]) 0.53593513
armo72(Armor/[Lv.72]) 0.57776558
armo75(Armor/[Lv.75]) 0.58706468
armo78(Armor/[Lv.78]) 0.30375683
armo81(Armor/[Lv.81]) 0.40839095
armo84(Armor/[Lv.84]) 0.33110201
armo87(Armor/[Lv.87]) 0.04150702
rin(Rings/) 0.69230769
amu(Amulets/) 0.34615385
cm1(Charms/[S]) 0.17307692
cm2(Charms/[L]) 0.17307692
cm3(Charms/[G]) 0.17307692
jew(Jewel/) 0.17307692
aqv(Arrows/) 0.78125000
cqv(Bolts/) 0.78125000
gld;mul=2048(Gold/[*2048]) 6.25000000
isc(Identify Scroll/) 0.36057692
tsc(TownPortal Scroll/) 0.36057692
key(Key/) 0.36057692
hp1(Healing Potion/[minor]) 0.00007580
hp2(Healing Potion/[light]) 0.00093283
hp3(Healing Potion/[normal]) 0.05395816
hp4(Healing Potion/[greater]) 0.71750571
hp5(Healing Potion/[super]) 0.92818704
mp1(Mana Potion/[minor]) 0.00000882
mp2(Mana Potion/[light]) 0.00003437
mp3(Mana Potion/[normal]) 0.00047654
mp4(Mana Potion/[greater]) 0.11092017
mp5(Mana Potion/[super]) 0.59501826
rvs(Rejuvenate Potion/[S]) 0.11964507
yps(Antidote Potion/) 0.23930026
wms(Thawing Potion/) 0.11964330
vps(Stamina Potion/) 0.23929366
ops(Exploding Potion/[S]) 0.23741690
opm(Exploding Potion/[M]) 0.00293107
opl(Exploding Potion/[L]) 0.00003664
gps(Gas Potion/[S]) 0.23741690
gpm(Gas Potion/[M]) 0.00293107
gpl(Gas Potion/[L]) 0.00003664
gcv(Amethyst/[C]) 0.01730769
gfv(Amethyst/[Fed]) 0.04326923
gsv(Amethyst/[N]) 0.06057692
gzv(Amethyst/[Fless]) 0.12115385
gcw(Diamond/[C]) 0.01730769
gfw(Diamond/[Fed]) 0.04326923
gsw(Diamond/[N]) 0.06057692
glw(Diamond/[Fless]) 0.12115385
gcg(Emerald/[C]) 0.01730769
gfg(Emerald/[Fed]) 0.04326923
gsg(Emerald/[N]) 0.06057692
glg(Emerald/[Fless]) 0.12115385
gcr(Ruby/[C]) 0.01730769
gfr(Ruby/[Fed]) 0.04326923
gsr(Ruby/[N]) 0.06057692
glr(Ruby/[Fless]) 0.12115385
gcb(Sapphire/[C]) 0.01730769
gfb(Sapphire/[Fed]) 0.04326923
gsb(Sapphire/[N]) 0.06057692
glb(Sapphire/[Fless]) 0.12115385
gcy(Topaz/[C]) 0.01730769
gfy(Topaz/[Fed]) 0.04326923
gsy(Topaz/[N]) 0.06057692
gly(Topaz/[Fless]) 0.12115385
skc(Skull/[C]) 0.01153846
skf(Skull/[Fed]) 0.02884615
sku(Skull/[N]) 0.04038462
skl(Skull/[Fless]) 0.08076923
r01(Rune/[1/El]) 0.08702586
r02(Rune/[2/Eld]) 0.05801724
r03(Rune/[3/Tir]) 0.04834770
r04(Rune/[4/Nef]) 0.03223180
r05(Rune/[5/Eth]) 0.03384339
r06(Rune/[6/Ith]) 0.02256226
r07(Rune/[7/Tal]) 0.02820282
r08(Rune/[8/Ral]) 0.01880188
r09(Rune/[9/Ort]) 0.01974198
r10(Rune/[10/Thul]) 0.01316132
r11(Rune/[11/Amn]) 0.01206454
r12(Rune/[12/Sol]) 0.00804303
r13(Rune/[13/Shael]) 0.00636740
r14(Rune/[14/Dol]) 0.00424493
r15(Rune/[15/Hel]) 0.00327213
r16(Rune/[16/Io]) 0.00218142
r17(Rune/[17/Lum]) 0.00165879
r18(Rune/[18/Ko]) 0.00110586
r19(Rune/[19/Fal]) 0.00083515
r20(Rune/[20/Lem]) 0.00055677
r21(Rune/[21/Pul]) 0.00041903
r22(Rune/[22/Um]) 0.00027935
r23(Rune/[23/Mal]) 0.00023986
r24(Rune/[24/Ist]) 0.00015991
r25(Rune/[25/Gul]) 0.00013720
r26(Rune/[26/Vex]) 0.00009147
r27(Rune/[27/Ohm]) 0.00007844
r28(Rune/[28/Lo]) 0.00005230
r29(Rune/[29/Sur]) 0.00004484
r30(Rune/[30/Ber]) 0.00002989
r31(Rune/[31/Jah]) 0.00002563
r32(Rune/[32/Cham]) 0.00001709
r33(Rune/[33/Zod]) 0.00000488

可以看出,BUG KB的机理是提高的DROP率
比方说提高了出33#的概率,提高了各种装备出现的可能性(是不是暗金或者说绿色还不知道)
所以BUG KB 并不是说提高了MF

这一步,跟MF无关

D 判定成色
比方说在上一步判定出是军帽,这一步再来判定是什么颜色
详细的见:物品成色的判断
这一步主要由怪物的属性和MF决定
每一种怪物对应的 暗金几率/绿色几率。。。都不一样
系统先会判定是不是暗金,怪物暗金几率和MF共同起作用,这两个数值越高,成功地可能性越大
如果成功,就会生成一个暗金的军帽
如果失败,就会判定是不是绿色,怪物绿色几率和MF共同起作用,这两个数值越高,成功地可能性越大
以此类推
关于MF,以前写过一篇帖子的:链接

所以MF在这一步起作用

///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
MF在什么地方起作用?做什么事情不需要MF?游戏人越多对MF是好还是不好?打钱属性对于MF有影响吗?BUG KB跟MF有关系吗?

回答问题:

a MF只在判断物品成色的时候起作用,再提高MF,也不影响物品的Drop率,也不可能让你在墨菲那里打出次元

b KC、打钱这种主要用来k 符文/charm等跟MF没有关系
因为 符文/charm/gold这些只跟drop率有关
MF只影响物品的成色
不过高MF kc,出soj啊、马拉啊、7+啊这些东西的可能性就高多了,不过大家kc主要为了符文还有charm
那样MF就没有必要很高,效率第一

c 人多只影响No drop率,人越多,No Drop率就越低,不影响MF值
对于单一的怪物,这个影响是微乎其微的。
所以你MF固定的怪物,比如ka km kp,大可不必为了提高Drop率去增加游戏难度
不过对于很多怪物,比如KC,比如100头牛
如果1pp,可能60头掉东西,如果4pp,就有90头要掉东西
其他条件相同的情况下,90个东西中有好东西的概率当然比60个要高
就跟理论上说
你km 900盘,肯定要比km 600盘出的东西多一样。

d 没有任何影响
出不出金钱,只是在C步中判断
打钱装备只是在判定 这一次 是 GOLD的前提下
增加GOLD的数量,跟这一次是不是金钱没有任何关系
是不是金钱,只跟怪物的DROP率有关
增加GOLD数量装备,对成色判断也没有任何影响
所以以前看到的增加GOLD装备,对于MF是没有任何坏的影响的

e 前面也说了,Bug KB只影响BAAL的DROP率
跟MF值没有关系,也就是说BUG KB会提高BAAL的drop率
变相提高了baal出好东西的几率
不过他并不是以提高MF为手段
跟物品的成色判定没有关系
所以认为用BUG KB就不需要MF的观点是错误的
BUG KB也许让你看到次元碎片,漆甲的可能性大大增加
但是MF不够,你也许看到的就是黄色的次元、蓝色的漆甲
 楼主| 发表于 2012-8-17 16:15:07 | 显示全部楼层
No 12:
雷神和鬼火谁的吸收闪电效果更好?KB的时候需要准备什么来防备电鬼?

1 雷神和鬼火谁的吸收闪电效果更好?

本来是一个很简单的算术问题

闪电的伤害公式是:实际伤害 = ld (1 - lr)(1 - 2 * 闪电吸收%) - 2 * 闪电直接吸收

所以用雷神所受到的实际伤害 = ld (1 - lr) - 40
        鬼火的 = ld(1 - lr) * 60%

由于雷神的增加闪电上限需要你达到85lr,否则这条属性没有意义

假设你达到了85lr
雷神:ld * 15% - 40
鬼火:ld * 25% * 60% = ld * 15%
很显然,雷神正好比鬼火少40的伤害,相当于你每次受到闪电伤害,雷神要比鬼火多给你加40life

假设你的lr在75~85之间
有一个界线 : 40 / (85% - lr)
如果伤害在这之上,雷神效果好,否则,鬼火效果好

假设你的lr在58~75之间
界线成为:40 / (60% * lr - 35%)
伤害在这之上,雷神好,否则,鬼火好

lr在58以下,鬼火的效果要明显好于雷神的

所以,在不是万不得已的情况下,强烈建议用雷神
它在pvc的效果中明显好于鬼火(怪物的伤害远远小于人的)

但是对于你的lr实在没法加满的,尤其是lr接近负数的时候,雷神的作用非常小。

总之,lr越小,鬼火的作用越大,当85lr时,pvc中,雷神的作用远远好于鬼火(为什么这么说,下面有更详尽的比较)

2 KB的时候需要准备什么来防备电鬼?

然后我们再来讨论第二个问题

p = player人数

电鬼的dam =  1 - 157  * (1 + 35% * p)
假设平均每次伤害为 60%最高伤害(闪电伤害一般是高于平均的)
所以简化为dam = 94 * (1 + 35%*p)

假设定义安全状态为:
被5个电鬼击中,不会被打出fhr.

就是实际dam < 1/12 * life

在75%lr,不使用雷神和鬼火的前提下
安全状态为:life > 282 * 5 *  (1 + 35%* (p-1))

所以,对于不用雷神和鬼火,安全状态是:
1pp:1410 life,后面同,就是要求多少生命
2pp:1903 life
3pp:2397
4pp:2890
5pp:3384
6pp:4371
7pp:4864
8pp:5358

也许你要说靠操作,你不会被5个电鬼击中
但是假设kb的时候,tper 开门位置不好,正好你第一个下去。。
假设你一下毁灭的王座。。。正好一堆。。
5个算是比较合理的数量了

可以看到,仅仅保证75lr,在多人游戏里,安全状态代价还是比较高的
不过,对于操作好的sor,2pp 做bus,1600+life,不带雷神鬼火,应该还是比较安全的(很难被5个电鬼同时击到的)

不过要是房间人数多一点呢。
所以带一个防电装置还是很必要的

下面还是以5电鬼为例,讨论安全状态,若你觉得5个不合理
比方说3个,就在我的数字上 * 3/5,1个就 * 1/5,以此类推

带一个雷神的安全状态:
实际dam = 94 * (1 + 35%*(p-1)) 0.15 - 40
直接给结果吧:
1~6pp:直接给你加血,不讨论
7pp:223
8pp:519
所以,在保证85lr的前提下,只需要一个雷神
只要rp正常(不是他们都发威,同时打出max ld)
基本上对电鬼你可以无视
(稍微注意不要让很多同时攻击你,基本上你可以顶着闪电k他们)

可以看到,用一个雷神和不用,区别是相当大的。
所以你在pvc的配置中,对于life比较少的char
没有fcr的考虑的话
建议把雷神作为标准配置
毕竟雷神的20str/20vit,也是相当好的属性

再来看看鬼火的效果吧

实际dam = 94 * (1 + 35%*(p-1)) 0.25 * (1 - 40%) = 14.1(1 + 35%(p - 1))

还是直接给结果吧
安全状态:
1pp:846
2pp:1141
3pp:1438
4pp:1734
5pp:2030
6pp:2622
7pp:2918
8pp:3214
鬼火的作用在于你面对电系伤害的时候,你的life多了60%。。
从这里就可以看出,鬼火在pvc中,效果是明显不如85lr状态下的雷神
在非特殊情况下,最好使用雷神
不过一般char的life都是超过1100的,所以在2pp 游戏中,一般一个鬼火就足够保证安全了

注:这个安全状态基本上是可以让你无视电鬼的状态

鬼火的作用还在于MF值,还有oak/狼獾(有名的oath+鬼火招狼獾)
对于需要在某些需要kb的char,有需要skill yd来增加fcr,有需要MF来k baal
那么用一个鬼火来代替雷神是合理的
可以看出,1pp游戏下,几乎对任何char来说,一个鬼火+75lr都已经足够保证你的安全了

上文關於怪物dam和遊戲中玩家人數挂鈎的説法也只是單機,其他時候(lan/bn)被證明和玩家人數無關

Soul正常Dam最高=1440,還是不計算LR和LA的,可以看 这里
                                         BY KK
                                         2006.4.4

No 13:
穷人能玩bow ama吗?

只要你买的起WF,买的起usc,答案是能的
专门写了一个帖子,考虑如何花最少的钱,打造一个在dy能立足的ama
 楼主| 发表于 2012-8-17 16:15:26 | 显示全部楼层
No 14:
什么是BUG KB?

看到有人问,还是说一下

简单的说

就是你的MF Char不要完成杀BAAL的任务,就是这个char最后一个任务的图标总是亮的,一旦完成了,这个bug char就废了

每一次MF让其他完成过k baal 任务的 char来建游戏


流行的有用bh pal和bo bb的

bh pal当然就是用来清场,k 5小队,加快MF速度

或者用专业的bo bb来帮sor bo,大大加强sor的安全性。


也可以几个人配合,比如5个朋友一起kb,你的sor不要完成任务,大家一起rb,最后你进去KB

你kb 的时候,另外有一个人去建游戏就好了

人数多了也提高了drop率

这种大家一起配合,不光练exp,bug kb又有东西,又增加感情
是现在很流行的一种pvc玩法


BUG KB的作用是 你KB的DROP率是按照BAAL第一次被k的drop率计算

具体的好处:

比方说你以前KB,有时候只能看到3~4样东西,然后有箭矢啊,什么的
可以看到bug kb是不会出现箭矢之类的东西,
而且几乎每次都有5~6样东西

这样变相的大大提高了你出东西的可能性。

BUG KB也许要MF值,因为你出了5~6样东西,也许要MF值去让他们尽可能的是暗金~

BUG KB + 高 MF,确实是一种比较高效的MF手段。
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